Raum & Klang

Spatial Audio Network Conference

19. & 20. Juni 25

Das ZiMMT lädt ein zur RAUM+KLANG Konferenz. Treffe führende Expert:innen, Pioniere und Visionäre, um die Zukunft immersiver Audiotechnologien neu zu denken und wegweisende Impulse zu setzen.

RAUM+KLANG vereint Wissenstransfer und Networking an der Schnittstelle von Musiktechnologie, Audio-Engineering, XR-Development und Kulturwirtschaft – von Live-Musik und Clubkultur bis zu den darstellenden Künsten.

RAUM+KLANG vernetzt lokale Akteur:innen mit internationalen Partner:innen, um den interdisziplinären Austausch zu fördern und gemeinsam neue Maßstäbe in der Welt immersiver Audiotechnologien zu setzen.

Programm

An zwei Tagen erwarten uns spannende Expert:innen-Beiträge, Demos und Listening-Sessions.
Wir freuen uns auf inspirierende Talks, angeregte Diskussionen und spannende Gespräche!

19. Juni
Spatial Audio Fields

In Leipzig sind wir Teil einer noch kleinen, aber wachsender Branche für Musik- und Audiotechnologie. Daher sehen wir eine besondere Verantwortung im Transfer von Wissen zwischen Forscher:innen, Entwickler:innen und Anwender:innen. Als Initiatoren der Netzwerk-Projekte Spatial Audio Network Germany und Europe ist uns das persönliche Gespräch mit unseren Partner:innen und Kolleg:innen ein besonderes Anliegen. Wir verstehen die Verbindung von künstlerischer Forschung und Praxis mit technischer Innovation als Einheit – in Software, Hardware, Studio- und Live- und Ausstellungsetups. Mit diesem Hintergrund haben wir ein breites Spektrum an Expert:innen versammelt, gleichzeitig vernetzen wir lokale mit internationalen Akteur:innen. Wir freuen uns, alle Teilnehmenden zur ersten Spatial Audio Konferenz im ZiMMT zu begrüßen.

Soundjack ist ein Kommunikationssystem mit niedriger Latenz, das durch kontinuierliche Forschung und Entwicklung entwickelt wurde. Es ermöglicht Echtzeit-Audiostreaming sowohl im Peer-to-Peer- als auch im Server-Modus. Abhängig von Faktoren wie der physischen Entfernung, der Netzwerkkapazität, den aktuellen Internetbedingungen und dem Routing ermöglicht Soundjack eine Echtzeit- oder zumindest eine musikalisch brauchbare Ferninteraktion. Soundjack wird häufig für das Online-Musizieren eingesetzt und ermöglicht es Musikern und Sängern, gemeinsam zu proben oder aufzutreten, als ob sie sich im selben Raum befänden. Soundjack bereitet sich nun auf räumliche Audioanwendungen vor, wie z. B. das Streaming von Mehrkanalton und das Senden von Positionsdaten über OSC. In dieser Sitzung wird Alexander Carôt die neuesten Entwicklungen und zukünftigen Richtungen von Soundjack vorstellen, einschließlich einer Live-Demonstration des Systems in Aktion.

In diesem Vortrag wird Banu Sahin über ihre Erfahrungen mit räumlichem Audio berichten und die Prozesse bei der Musikproduktion, der Entwicklung und dem Betrieb eines Systems beleuchten. Die Teilnehmer werden die täglichen Praktiken bei der Anwendung von 3D-Audio für Live-Performances erkunden.

Welche Aspekte sollten Künstler beachten, wenn sie für die dritte Dimension komponieren? Welche Lösungen stehen Tontechnikern derzeit für den Einsatz von immersiven Systemen zur Verfügung? Wie haben immersive Audiotechnologien die Art und Weise beeinflusst, wie Musiker heute auftreten?

Diese Session eröffnet ein Gespräch zwischen Technologie und künstlerischer Praxis und bietet Perspektiven für diejenigen, die sich mit den kreativen und technischen Realitäten von immersivem Audio in Live-Settings beschäftigen.

In diesem Vortrag wird Banu Sahin über ihre Erfahrungen mit räumlichem Audio berichten und die Prozesse bei der Musikproduktion, der Entwicklung und dem Betrieb eines Systems beleuchten. Die Teilnehmer werden die täglichen Praktiken bei der Anwendung von 3D-Audio für Live-Performances erkunden.

Welche Aspekte sollten Künstler beachten, wenn sie für die dritte Dimension komponieren? Welche Lösungen stehen Tontechnikern derzeit für den Einsatz von immersiven Systemen zur Verfügung? Wie haben immersive Audiotechnologien die Art und Weise beeinflusst, wie Musiker heute auftreten?

Diese Session eröffnet ein Gespräch zwischen Technologie und künstlerischer Praxis und bietet Perspektiven für diejenigen, die sich mit den kreativen und technischen Realitäten von immersivem Audio in Live-Settings beschäftigen.

Wie definieren wir Klang und Raum im Verhältnis zueinander? In meiner Arbeit als beim Klangszenografie-Studio TAUCHER, durch die Spatial Audio App MNTN und im Rahmen der interdisziplinären Aktivitäten des spæs lab habe ich eine Perspektive entwickelt, die sowohl von der Gestaltungspraxis als auch vom Diskurs geprägt ist. In diesem Beitrag berichte ich, wie dieses Verständnis meine Herangehensweise an die Gestaltung von Klang in Ausstellungen und künstlichen Umgebungen beeinflusst – wo Klang nicht einfach einem Raum hinzugefügt wird, sondern seine Wahrnehmung und Bedeutung aktiv prägt.

Schwerpunkte: Klangszenografie, Design & Kommunikation, Raumästhetik, Spatial Audio

Die weitreichenden Trends im Bereich Augmented und Virtual Reality (AR/VR) gehen mit einer wachsenden Nachfrage nach fortschrittlichen akustischen Simulationen einher, die die Eigenschaften der menschlichen Hörwahrnehmungsmechanismen genau wiedergeben. In dieser sich entwickelnden Landschaft führen die vielfältigen und sich schnell entwickelnden Rendering-Methoden zu Unklarheiten hinsichtlich der optimalen Wahl der Techniken aufgrund ihrer inhärenten Vorteile und Einschränkungen. Der Vortrag wird sich daher auf die grundlegenden Prinzipien des räumlichen Hörens stützen, um das Feld der angewandten Psychoakustik zu umreißen, indem er die modernsten Methoden für die binaurale Wiedergabe in Echtzeit vorstellt und dabei auf allgemeine Hindernisse, praktische Ansätze und neue Forschungsrichtungen eingeht.

Die Entwicklung der Musik war schon immer mit der Entwicklung technischer Kompositionsmöglichkeiten und neuer Wiedergabeformate verknüpft. Obwohl es Technologien wie AR und VR schon seit langem gibt, gewinnen sie derzeit sowohl im Alltag als auch im professionellen Einsatz an Bedeutung. Dies ist auf neue technische Entwicklungen und ihre zunehmende Zugänglichkeit zurückzuführen. Erweiterte Realitäten gehören heute zu den technologischen Innovationen, die für die zeitgenössische Kunst und Musik prägend zu sein versprechen. Doch obwohl es einige großartige Möglichkeiten für die Arbeit mit Klang und Musik gibt, hat man das Gefühl, dass auditive Aspekte oft nur ein notwendiges Nebenprodukt und nicht der künstlerische Ausgangspunkt für AR/VR-Arbeiten sind. In diesem Vortrag werde ich die technischen und künstlerischen Möglichkeiten und Grenzen von AR/VR aus einer auditiven Perspektive diskutieren und über bestehende Ansätze für die erweiterte Realität in Musik und Klangkunst nachdenken.

3D Audio ist in Kinos, Studios und in der Musikindustrie angekommen – nur die Clubszene bleibt bisher außen vor. Dabei wird Musik längst in 3D produziert. Was fehlt, sind performative Tools für DJs. Genau hier setzt das Forschungs- und Entwicklungsprojekt Spatial Clubbing an.

In Zusammenarbeit mit Grapes 3D Audio Control wird am ZiMMT ein System entwickelt, das bestehende DJ-Setups – etwa CDJs, Plattenspieler oder Controller – um eine räumliche Dimension erweitert. Ein kompakter Zusatzcontroller ermöglicht die intuitive Steuerung von 3D-Effekten: Tracks werden beat-synchron und dynamisch im Raum verteilt, ohne dass DJs ihre gewohnte Arbeitsweise ändern müssen. Eine 3D Audio Engine übernimmt dabei das Echtzeit-Rendering im Hintergrund.

Erste Live-Tests, etwa beim sens Festival im ZiMMT, zeigen: Immersives Clubbing funktioniert – technisch, künstlerisch und publikumstauglich. Der Talk gibt Einblicke in Konzept, Technologie, Herausforderungen und den aktuellen Entwicklungsstand des Projekts – und sucht gezielt nach Partnern für die nächste Projektphase.

20. Juni
Deep Dive

An der Fakultät Medien der HTWK Leipzig sind Mehrkanalproduktionen schon seit vielen Jahren fester Bestandteil der Lehre. Seit 2017 sammeln wir Erfahrung mit Immersive Audio. Wir testen Mikrofonierungen, Workflows, neue Technologien und bringen diese in unsere Lehre ein.

In unserem Vortrag erzählen wir, woran wir gelernt haben, wie sich unsere Sicht- und Arbeitsweise verändert hat und an welchen Projekten wir aktuell arbeiten.

ADM-OSC ist eine Brancheninitiative zur Standardisierung objektbasierter Audiodaten (OBA) durch die Implementierung des Audio Definition Model (ADM) über Open Sound Control (OSC). Mit der zunehmenden Verbreitung von Immersive Audio – von Musikstreaming bis Rundfunk – etabliert sich ADM als Standard für Metadaten, etwa als serielles ADM oder ADM-BWF/XML im Studio. Die ADM-OSC-Arbeitsgruppe wurde vor vier Jahren gegründet, um die Lücke zwischen immersiven Live- und Studio-Umgebungen zu schließen. Heute arbeiten führende Entwickler und Hersteller daran, die Nutzung von Audioobjekt-Metadaten zu vereinfachen – im Studio, Broadcast oder live. ADM-OSC wird bereits von zahlreichen Audiotools unterstützt, darunter DAWs, Mischpulte, Live-Renderer, Controller, Tracking-Systeme und Medienserver. Es kommt in Live- und Studioproduktionen zum Einsatz und findet zunehmendes Interesse bei Technologieanbietern. Die Präsentation gibt Einblicke in die Ursprünge von ADM-OSC, die 1.0-Spezifikation sowie aktuelle Entwicklungen und Ausblicke.

In diesem Vortrag stellt Martin Recker anhand der Software LEMM3D, entwickelt vom Künstlerduo Hauptmeier|Recker, Strategien und Konzepte zur Komposition und Performance mit Spatial Audio vor. LEMM3D ist eine Software, die multikanalige Klangsynthese und räumliche Gestaltung in einem intuitiven Live-Elektronik-Setup vereint. Inspiriert von akusmatischer Ästhetik und elektroakustischer Improvisation verbindet LEMM3D Klanggenerierung und Spatialisation auf innovative Weise. Auf Basis der Spat-Algorithmen des IRCAM, diversen DSP-Konzepten und Spatialisierungsmethoden sowie spektromorphologischen Parametermappings ermöglicht uns LEMM3D Klang und Raum zu einem ausdrucksstarken räumlichen Instrument zu vereinen.

Innerhalb der Software Sonic Moves hat der Entwickler Marc-André Weibezahn eine Schnittstelle zwischen der AudioKit Engine und der von Apple entwickelten API PHASE (Physical Audio Spatialization Engine), einer Engine, um komplexe, dynamische Audioerlebnisse in Ihren Spielen und Anwendungen zu ermöglichen. Innerhalb von Sonic Moves entwickelte Marc-André einen Spatial Mixer, der ein binaurales Rendering mit unterschiedlichen Hallumgebungen kombiniert sowie das native, dynamische Head-Tracking von Apple einbindet (z.B. mit Airpods). In seinem Vortrag spricht er zu der konzeptuellen Verbindung der verschiedenen Engines und gibt Einblicke in die Praxis der Entwicklung.

Speakers

Konstantin Fontaine

(Programmierer und Klangkünstler)
Konstantin Fontaine (*1996) ist ein Audiotechnologe, Programmierer und Klangkünstler, der sich auf virtuelle Akustik, räumliche Audiosignalverarbeitung und Klangkunst spezialisiert hat. Er studierte Audiokommunikation und -technologie an der TU Berlin, wo er derzeit eine Stelle als akustischer Forschungsassistent im Bereich virtuelle Umgebungen und binaurales Rendering innehat.
Als Teil des ZiMMT in Leipzig ist er sowohl in technische Aspekte als auch kuratorische Arbeit involviert, während seine Forschung dort räumliches Audio für verschiedene künstlerische und angewandte Zwecke erforscht. Mit einem Schwerpunkt auf seinem künstlerischen Hintergrund erforscht er insbesondere generative Ansätze und algorithmische Systeme, wobei seine Arbeiten in verschiedenen Institutionen wie dem Humboldt Forum Berlin, dem ZiMMT Leipzig und der Documenta Kassel ausgestellt wurden.

Mathieu Delquignies

(Toningenieur und Mischtonmeister)
Mathieu hat einen Bachelor-Abschluss in angewandter Physik von der Universität Paris 7 und einen Master-Abschluss in Tontechnik von der ENS Louis Lumière aus dem Jahr 2003. Er verfügt über jahrelange internationale Erfahrungen als freiberuflicher Mischer und Systemdesigner sowie als Entwickler von Lautsprechern, Verstärkern, DSP- und Softwareprodukten. Seit 2018 ist er bei d&b audiotechnik als französischer Anwendungssupport, Organisator von Workshops und Seminaren tätig, um neue Technologien zu unterstützen und für den Einsatz in der Praxis zugänglich zu machen.
Insbesondere die Objektmischung von Klanglandschaften und deren Interoperabilität auf Tournee liegt ihm am Herzen. Außerdem ist er seit 2002 Mitglied der AES und Schatzmeister der französischen Sektion der AES

Paul Hauptmeier

(Komponist und Multimedia Künstler)
Paul Hauptmeier ist ein in Leipzig lebender Komponist und Multimedia-Künstler. Er studierte elektroakustische Komposition an der Hochschule für Musik FRANZ LISZT Weimar und an der „University of California San Diego“. Seit 2009 arbeitet er als Teil des Künstlerduos Hauptmeier|Recker im Bereich der Komposition, Klang- und Multimediakunst. Das Duo ist in verschiedenen Bereichen tätig, von der Oper über elektronische Live-Performance, Radiokunst und elektroakustische Musik bis hin zu ortsspezifischen Installationen.
Seit 2022 unterrichtet das Duo Klangkunst an der Kunsthochschule Burg Giebichenstein. Paul ist Gründungsmitglied des ZiMMT in Leipzig, wo er im Bereich Spatial Audio forscht und Workshops, Panels, Konzerte und Ausstellungen zu diesem Thema organisiert. Neben 3D-Audio interessiert er sich stark für Augmented Reality im Bereich der Klang- und Multimediakunst. Seine neuesten Arbeiten und Klanginstallationen wurden auf internationalen Festivals und in internationalen Institutionen präsentiert, wie z.B.: Sharjah Biennale UAE (2025), Venice Biennale (2023 + 2024), Festspielhaus Hellerau (2024), Ses Dotze Naus Ibiza (2024), Tallinn Music Week (2024), European Media Art Festival (2023).

hauptmeier-recker.de

Banu Sahin

(Toningenieurin)
Banu Sahin hat eine Leidenschaft für immersives Audio und war an zahlreichen Projekten beteiligt – von kleinen Veranstaltungsorten bis zu großen Open-Air-Events. Sie unterstützte verschiedene Künstler:innen und Produktionen durch das Design und den Betrieb räumlicher Audiosysteme. Sie studierte Musiktechnologie – Audiodesign an der Technischen Universität Yıldız in Istanbul und verbrachte ein Jahr am ICEM der Folkwang Universität der Künste. Anschließend absolvierte sie den Masterstudiengang Musikakustik am Erich-Thienhaus-Institut in Detmold.
2022 und 2023 war sie Vorsitzende des gewählten Vorstandes der AES Germany und parallel Mitbegründerin sowie Vorsitzende des „Vereins Deutscher Audio Ingenieur:innen“. Beide Organisationen unterstützen weiterhin die professionelle Audio-Community. Von 2017 bis 2025 arbeitete sie bei d&b audiotechnik mit Fokus auf Soundscape- und Spatial-Audio-Anwendungen. Aktuell erforscht sie neue kreative und technologische Möglichkeiten im Bereich Immersive Audio und bleibt in diesem Feld aktiv.

LinkedIn-Profil von Banu Sahin

Johannes Scherzer

(Sound-Szenograf)
Johannes Scherzer studierte Ton an der Filmuniversität Konrad Wolf in Potsdam-Babelsberg, bevor er TAUCHER, ein Studio für Klangszenografie in Berlin, mitbegründete. Seine Arbeit bei TAUCHER hat zu mehreren anderen Projekten geführt, darunter das spæs lab for spatial aesthetics in sound Berlin, das er zusammen mit Gerriet K. Sharma gegründet hat. Außerdem entwickelte er MNTN - The Sound of the Mountain, eine Raumklang-Software für szenografische Klangprojekte. Von Zeit zu Zeit veröffentlicht er einen Text und gibt Kurse über Klang und Raum.

Felix Deufel

Felix Deufel ist ein Klangkünstler, der sich mit Klang und Raum, räumlichem Hören und der Bedeutung von Klanglandschaften für Mensch und Umwelt beschäftigt. Seine künstlerischen Arbeiten umfassen Rauminstallationen, Kompositionen, Exkursionen und Forschungen. Deufel ist der Gründer von Not a Number Studio, das kürzlich Grapes 3D Audio Control, ein kreatives Werkzeug für die Verräumlichung, veröffentlicht hat. Im Jahr 2020 gründete er das Zentrum für Immersive Medienkunst, Musik und Technologie (ZiMMT) in Leipzig, das eine Plattform für interdisziplinäre Zusammenarbeit und Innovation im Bereich der immersiven Medienkunst und Technologie bietet.
Deufel ist Mitinitiator der beiden Netzwerke Spatial Audio Network Germany und Spatial Audio Network.

grapes-3d.com
notanumber.space
felixdeufel.net

Martin Recker

(Komponist und Multimedia Künstler)
Martin Recker ist Komponist, Klang- und Multimedia-Künstler. Er ist Teil des international tätigen Künstlerduos „Hauptmeier|Recker“, mit dem er seit 2009 arbeitet. Gemeinsam realisierten sie Konzerte und Klanginstallationen für renommierte Festivals wie die Biennale Venedig und die Sharjah Biennale.Er studierte Komposition bei Robin Minard und Maximilian Marcoll an der HfM FRANZ LISZT Weimar sowie an der Sibelius Akademie Helsinki bei Marianne Decoster-Taivalkoski.
Seine künstlerische Praxis umfasst Spatial-Audio-Live-Elektronik, großformatige und ortsspezifische Klang- und Multimedia-Installationen sowie Kompositionen für Theater und Oper an angesehenen Bühnen. Daneben komponiert er spatiale Musiken für Film und Hörspiel.Als Mitbegründer des ZiMMT in Leipzig forscht Martin Recker zu Spatial Audio und kuratiert Veranstaltungen und Panels, mit denen er entscheidende Impulse für die Szene der immersiven Musik in Deutschland und international setzt.Seit 2022 ist Martin Recker Dozent für Klangkunst im Fachbereich Zeitbasierte Künste an der Kunsthochschule BURG Giebichenstein in Halle.

hauptmeier-recker.de

Alexander Carôt

Das stark interdisziplinäre Profil von Dr. Alexander Carôt ist einerseits durch die Physik, Informatik und Elektrotechnik, sowie andererseits durch diverse musikalische Aktivitäten als Bassist und NS-Chapman-Stick Spieler in diversen Rock-, Pop- und Jazzensembles geprägt. Im Rahmen seiner Tätigkeit als Medieninformatiker und freischaffender Künstler lebte und arbeitete er u.a. in den Städten Hamburg, Kopenhagen, Barcelona, Porto und San Francisco. Im Jahre 2004 schloss er sein Studium mit dem Ingenieursdiplom ab, um im Jahre 2009 den Doktortitel der Ingenieurswissenschaften zu erhalten.
In diesem Zusammenhang entwickelte er die “Soundjack” Software, die es Musikern ermöglicht, trotz räumlicher Entfernung miteinander zu musizieren und dafür bereits internationale Anerkennung erhalten hat. Im Jahre 2010 wurde er an der Hochschule Anhalt zum Medieninformatik-Professor berufen und wurde 2021 im Fachgebiet „Audiokommunikation“ an der TU Berlin habilitiert. Nebenberuflich tritt er mit unterschiedlichen Formationen auf und verbindet auf diese Weise die entsprechenden technologischen und musikalischen Interessen. Die Themen seiner Forschungs- und Lehrtätigkeit erstrecken sich von den empirischen Sozialwissenschaften bis zur latenzoptimierten Signalübertragung multimedialer Inhalte insbesondere für Musikensembles mit bis zu 100 Teilnehmern.

soundjack.eu

Christian Birkner

Christian Birkner leitet seit 2001 die audiovisuellen Studios an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur, Leipzig und gestaltet in dieser Funktion auch aktiv die audiotechnische Lehre mit. Sein besonderes Interesse gilt dabei Produktionsworkflows für immersives Audio und Mehrkanalstereofonie. Im Verband Deutscher Tonmeister betreut er seit 2020 die Regionalgruppe Leipzig.

Felix Wege

Felix Wege studierte bis 2022 Medientechnik mit einem großen Fokus auf Immersive Audio an der HTWK Leipzig. Seit dem Abschluss arbeitet er bei BUCHFUNK als Toningenieur und Mischtonmeister für Hörspiel. 2023 fand er seinen Weg als Lehrkraft an die HTWK zurück und gestaltet dort nun mit Schwerpunkt auf Immersive Audio die Lehre mit.

Robert Dorn

Marc-Andre Weibezahn

Marc-André ist der Gründer, Entwickler und Designer der App Sonic Moves. Als Kommunikationsdesigner (M.A.) hat er sich auf Programmierung und Design von Interaktions- und Benutzeroberflächen spezialisiert - insbesondere an der Schnittstelle von Augmented Reality und Audio Engines. Mit seiner Erfahrung in der Frontend- und Backend-Entwicklung konzentriert er sich auf die Entwicklung interaktiver kreativer Anwendungen. Seit über sechs Jahren erforscht er die Verbindung zwischen körperlicher Bewegung und digitaler Klangerzeugung.

Jakob Gruhl

Jakob Gruhl is a museologist, musician and Sorbian artist and works at the interface of art, technology and mediation. He is co-developer of the software tools Sonic Moves and Mazetools, which combine multi-sensory approaches with artistic and musical forms of expression. As a creative producer, he is co-founder of Sonic Moves, Ectoplastic UG and ZiMMT e.V. as well as co-initiator of the Spatial Audio Network Europe (SANE).

Sebastian Oeynhausen

Daniel Rudrich

Daniel Rudrich ist ein Audio-Softwareentwickler aus Graz, Österreich, mit einem Master in Audio- und Elektrotechnik. Er ist der Schöpfer der IEM Plug-in Suite und hat sich auf die Entwicklung intuitiver Tools spezialisiert, die fortschrittliche Audiotechnologie zugänglicher machen. Daniel ist leitender Entwickler bei atmoky, einem Unternehmen, das sich auf 3D-Audio-Lösungen spezialisiert hat, und der Hauptentwickler von Grapes, einer Steuerungsanwendung für immersive Audioumgebungen.

Tickets

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