Raum & Klang

Spatial Audio Network Conference

23. + 24.09. 2026

Conference for Spatial Audio & Immersive Creators

Meet leading experts, pioneers and visionaries to rethink the future of immersive audio and set new creative impulses.

• Artistic research meets industry
• Cross-disciplinary dialogue across music, film, games, XR and media art
• Talks, listening sessions, deep dives, workshops and breakout discussions
• For composers, designers, developers, researchers and producers
• Local voices meet international partners

Developed by ZiMMT in partnership with the Spatial Audio Network Europe (SANE)

Program

Over two days, expect engaging expert talks, demos and listening sessions that bring together artistic practice, technological innovation and industry. RAUM+KLANG puts a strong focus on real-world use cases and practical application, while always considering the latest research and ideas shaping the field: talks meet hands-on workshops and deep dives into current tools and production methods, breakout discussions enable focused conversations between artists, developers and industry partners, and live performances demonstrate Spatial Audio in practice.

We’re looking forward to inspiring talks, lively discussions and great conversations!

The conference language is English.

23.09.
Day One

The full program is coming soon.

In Leipzig sind wir Teil einer noch kleinen, aber wachsenden Branche für Musik- und Audiotechnologie. Daher sehen wir eine besondere Verantwortung im Transfer von Wissen zwischen Forscher:innen, Entwickler:innen und Anwender:innen. Als Initiatoren der Netzwerk-Projekte Spatial Audio Network Germany und Europe ist uns das persönliche Gespräch mit unseren Partner:innen und Kolleg:innen ein besonderes Anliegen. Wir verstehen die Verbindung von künstlerischer Forschung und Praxis mit technischer Innovation als Einheit – in Software, Hardware, Studio- und Live- und Ausstellungsetups. Mit diesem Hintergrund haben wir ein breites Spektrum an Expert:innen versammelt, gleichzeitig vernetzen wir lokale mit internationalen Akteur:innen. Wir freuen uns, alle Teilnehmenden zur ersten Spatial Audio Konferenz im ZiMMT zu begrüßen.

Soundjack ist ein Kommunikationssystem mit niedriger Latenz, das durch kontinuierliche Forschung und Entwicklung entwickelt wurde. Es ermöglicht Echtzeit-Audiostreaming sowohl im Peer-to-Peer- als auch im Server-Modus. Abhängig von Faktoren wie der physischen Entfernung, der Netzwerkkapazität, den aktuellen Internetbedingungen und dem Routing ermöglicht Soundjack eine Echtzeit- oder zumindest eine musikalisch brauchbare Ferninteraktion. Soundjack wird häufig für das Online-Musizieren eingesetzt und ermöglicht es Musikern und Sängern, gemeinsam zu proben oder aufzutreten, als ob sie sich im selben Raum befänden. Soundjack bereitet sich nun auf räumliche Audioanwendungen vor, wie z. B. das Streaming von Mehrkanalton und das Senden von Positionsdaten über OSC. In dieser Sitzung wird Alexander Carôt die neuesten Entwicklungen und zukünftigen Richtungen von Soundjack vorstellen, einschließlich einer Live-Demonstration des Systems in Aktion.

In diesem Vortrag wird Banu Sahin über ihre Erfahrungen mit räumlichem Audio berichten und die Prozesse bei der Musikproduktion, der Entwicklung und dem Betrieb eines Systems beleuchten. Die Teilnehmer werden die täglichen Praktiken bei der Anwendung von 3D-Audio für Live-Performances erkunden. Welche Aspekte sollten Künstler beachten, wenn sie für die dritte Dimension komponieren? Welche Lösungen stehen Tontechnikern derzeit für den Einsatz von immersiven Systemen zur Verfügung? Wie haben immersive Audiotechnologien die Art und Weise beeinflusst, wie Musiker heute auftreten? Diese Session eröffnet ein Gespräch zwischen Technologie und künstlerischer Praxis und bietet Perspektiven für diejenigen, die sich mit den kreativen und technischen Realitäten von immersivem Audio in Live-Settings beschäftigen.

Immersive Soundscapes erfordern optimierte Raumakustik. Traditionelle Methoden sind oft limitiert. Room-Enhancement-Systeme bieten eine innovative Lösung, die die Klangwahrnehmung revolutioniert. Dieser Vortrag zeigt, warum diese „Game-Changer“ hochinteressant sind: Wie funktionieren sie, welche Vorteile bieten sie gegenüber konventionellen Lösungen und wo finden sie Anwendung – von Konzertsälen bis zu Museumsinstallationen. Erfahren Sie, wie diese Technologie Klangwelten neu gestaltet.

Wie definieren wir Klang und Raum im Verhältnis zueinander? In meiner Arbeit als beim Klangszenografie-Studio TAUCHER, durch die Spatial Audio App MNTN und im Rahmen der interdisziplinären Aktivitäten des spæs lab habe ich eine Perspektive entwickelt, die sowohl von der Gestaltungspraxis als auch vom Diskurs geprägt ist. In diesem Beitrag berichte ich, wie dieses Verständnis meine Herangehensweise an die Gestaltung von Klang in Ausstellungen und künstlichen Umgebungen beeinflusst – wo Klang nicht einfach einem Raum hinzugefügt wird, sondern seine Wahrnehmung und Bedeutung aktiv prägt.

Schwerpunkte: Klangszenografie, Design & Kommunikation, Raumästhetik, Spatial Audio

Die weitreichenden Trends im Bereich Augmented und Virtual Reality (AR/VR) gehen mit einer wachsenden Nachfrage nach fortschrittlichen akustischen Simulationen einher, die die Eigenschaften der menschlichen Hörwahrnehmungsmechanismen genau wiedergeben. In dieser sich entwickelnden Landschaft führen die vielfältigen und sich schnell entwickelnden Rendering-Methoden zu Unklarheiten hinsichtlich der optimalen Wahl der Techniken aufgrund ihrer inhärenten Vorteile und Einschränkungen. Der Vortrag wird sich daher auf die grundlegenden Prinzipien des räumlichen Hörens stützen, um das Feld der angewandten Psychoakustik zu umreißen, indem er die modernsten Methoden für die binaurale Wiedergabe in Echtzeit vorstellt und dabei auf allgemeine Hindernisse, praktische Ansätze und neue Forschungsrichtungen eingeht.

Die Entwicklung der Musik war schon immer mit der Entwicklung technischer Kompositionsmöglichkeiten und neuer Wiedergabeformate verknüpft. Obwohl es Technologien wie AR und VR schon seit langem gibt, gewinnen sie derzeit sowohl im Alltag als auch im professionellen Einsatz an Bedeutung. Dies ist auf neue technische Entwicklungen und ihre zunehmende Zugänglichkeit zurückzuführen. Erweiterte Realitäten gehören heute zu den technologischen Innovationen, die für die zeitgenössische Kunst und Musik prägend zu sein versprechen. Doch obwohl es einige großartige Möglichkeiten für die Arbeit mit Klang und Musik gibt, hat man das Gefühl, dass auditive Aspekte oft nur ein notwendiges Nebenprodukt und nicht der künstlerische Ausgangspunkt für AR/VR-Arbeiten sind. In diesem Vortrag werde ich die technischen und künstlerischen Möglichkeiten und Grenzen von AR/VR aus einer auditiven Perspektive diskutieren und über bestehende Ansätze für die erweiterte Realität in Musik und Klangkunst nachdenken.

Mit der zunehmenden Verbreitung von Ambisonics in künstlerischen wie auch wissenschaftlichen Kreisen häufen sich auch die Mythen und Missverständnisse rund um dieses Verfahren. Von vagen Annahmen zur räumlichen Auflösung und Dekodierung bis hin zu überzogenen Erwartungen an die Praxisanwendung – Ambisonics wird oft missverstanden, mitunter zu seinem eigenen Nachteil. In diesem Vortrag werfen wir einen kritischen, aber konstruktiven Blick auf gängige technische und praktische Irrtümer rund um Ambisonics. Welche basieren auf Fakten – und welche sind schlichtweg falsch? Wir beleuchten, wo Ambisonics wirklich seine Stärken ausspielt – und wo es möglicherweise nicht das geeignete Werkzeug ist. Egal ob du als Klangkünstler:in, Forscher:in oder Audioingenieur:in arbeitest: Dieser Vortrag möchte Klarheit schaffen, zur Diskussion anregen und zu einem differenzierteren Einsatz von Ambisonics in der Praxis ermutigen.

3D Audio ist in Kinos, Studios und in der Musikindustrie angekommen – nur die Clubszene bleibt bisher außen vor. Dabei wird Musik längst in 3D produziert. Was fehlt, sind performative Tools für DJs. Genau hier setzt das Forschungs- und Entwicklungsprojekt Spatial Clubbing an.

In Zusammenarbeit mit Grapes 3D Audio Control wird am ZiMMT ein System entwickelt, das bestehende DJ-Setups – etwa CDJs, Plattenspieler oder Controller – um eine räumliche Dimension erweitert. Ein kompakter Zusatzcontroller ermöglicht die intuitive Steuerung von 3D-Effekten: Tracks werden beat-synchron und dynamisch im Raum verteilt, ohne dass DJs ihre gewohnte Arbeitsweise ändern müssen. Eine 3D Audio Engine übernimmt dabei das Echtzeit-Rendering im Hintergrund.

Erste Live-Tests, etwa beim sens Festival im ZiMMT, zeigen: Immersives Clubbing funktioniert – technisch, künstlerisch und publikumstauglich. Der Talk gibt Einblicke in Konzept, Technologie, Herausforderungen und den aktuellen Entwicklungsstand des Projekts – und sucht gezielt nach Partnern für die nächste Projektphase.

UK-Sounds und Bassmusik: CIA bringt einen treibenden Mix aus Garage, Dubstep, UK Funky, Breaks und Jungle auf den Floor.

24.09.
Day Two

The full program is coming soon.

An der Fakultät Medien der HTWK Leipzig sind Mehrkanalproduktionen schon seit vielen Jahren fester Bestandteil der Lehre. Seit 2017 sammeln wir Erfahrung mit Immersive Audio. Wir testen Mikrofonierungen, Workflows, neue Technologien und bringen diese in unsere Lehre ein.

In unserem Vortrag erzählen wir, woran wir gelernt haben, wie sich unsere Sicht- und Arbeitsweise verändert hat und an welchen Projekten wir aktuell arbeiten.

ADM-OSC ist eine Brancheninitiative zur Standardisierung objektbasierter Audiodaten (OBA) durch die Implementierung des Audio Definition Model (ADM) über Open Sound Control (OSC). Mit der zunehmenden Verbreitung von Immersive Audio – von Musikstreaming bis Rundfunk – etabliert sich ADM als Standard für Metadaten, etwa als serielles ADM oder ADM-BWF/XML im Studio. Die ADM-OSC-Arbeitsgruppe wurde vor vier Jahren gegründet, um die Lücke zwischen immersiven Live- und Studio-Umgebungen zu schließen. Heute arbeiten führende Entwickler und Hersteller daran, die Nutzung von Audioobjekt-Metadaten zu vereinfachen – im Studio, Broadcast oder live. ADM-OSC wird bereits von zahlreichen Audiotools unterstützt, darunter DAWs, Mischpulte, Live-Renderer, Controller, Tracking-Systeme und Medienserver. Es kommt in Live- und Studioproduktionen zum Einsatz und findet zunehmendes Interesse bei Technologieanbietern. Die Präsentation gibt Einblicke in die Ursprünge von ADM-OSC, die 1.0-Spezifikation sowie aktuelle Entwicklungen und Ausblicke.

Warum ist es eigentlich so kompliziert, Video- und Audio-Content live in eine Planetariumskuppel zu streamen? Das fragen wir uns schon seit einer Weile und haben deswegen die Dome Tools entwickelt. Im Vortrag erklären wir euch den Unterschied zwischen Dome Creator und Dome Viewer, die Vorteile eines „Echtzeit-Domes“ und was daran spannend für Audio-Menschen ist. Das Dome Tools Repository ist übrigens frei auf GitHub verfügbar!

Spatial Audio entwickelt sich rasant weiter – es erschließt Künstler:innen weitläufige kreative Territorien und eröffnet dem Publikum neue Formen kollektiver Erfahrung. Doch je weiter sich Werke über verschiedene Spielorte und Systeme hinwegbewegen, desto dringlicher wird die Frage, wie räumliche Intention erhalten bleibt. Diese Präsentation greift auf aktuelle Forschungsarbeiten im Rahmen des SANE-Projekts zurück und beleuchtet, wie Unterschiede in Lautsprecher-Setups und Rendering-Software die räumliche Wahrnehmung formen und untersucht werden können. SANE ist ein kollaboratives Projekt zwischen Künstlerinnen, Veranstaltungsorten und Audiotechnolog:innen mit dem Ziel, eine standardisierte Streaming-Infrastruktur zu schaffen, die räumliche Integrität sichert.

Poul wird die Unternehmensphilosophie vorstellen und erläutern, wie die Kernideen das Softwaredesign beeinflusst haben. Er wird die 4DSOUND Engine demonstrieren, ein leistungsfähiges Tool zur räumlichen Klangsynthese, das von und für Künstler entwickelt wurde, und seine Funktionen anhand klarer, inspirierender Beispiele vorstellen. Mit der Engine kann der Benutzer den Raum wie ein Instrument spielen, was eine neue Dimension der Klangerzeugung und -aufführung eröffnet.

Christian Duka stellt Amoenus Recordings vor – ein Spatial-Audio-Label, das immersive Performances durch binaurale Veröffentlichungen dokumentiert. An der Schnittstelle von Eventkuratierung und Archivierung hält das Label Ambisonics-Aufnahmen zur Lizenzierung bereit und wandelt sie für Apple Music in Dolby Atmos um. Dieses Projekt eröffnet eine Diskussion darüber, wie Labels räumliche Audiopraktiken unterstützen können – und erforscht neue Distributionsmodelle und Methoden, die den besonderen Eigenschaften des Mediums gerecht werden.

In diesem Vortrag stellt Martin Recker anhand der Software LEMM3D, entwickelt vom Künstlerduo Hauptmeier|Recker, Strategien und Konzepte zur Komposition und Performance mit Spatial Audio vor. LEMM3D ist eine Software, die multikanalige Klangsynthese und räumliche Gestaltung in einem intuitiven Live-Elektronik-Setup vereint. Inspiriert von akusmatischer Ästhetik und elektroakustischer Improvisation verbindet LEMM3D Klanggenerierung und Spatialisation auf innovative Weise. Auf Basis der Spat-Algorithmen des IRCAM, diversen DSP-Konzepten und Spatialisierungsmethoden sowie spektromorphologischen Parametermappings ermöglicht uns LEMM3D Klang und Raum zu einem ausdrucksstarken räumlichen Instrument zu vereinen.

Innerhalb der Software Sonic Moves hat der Entwickler Marc-André Weibezahn eine Schnittstelle zwischen der AudioKit Engine und der von Apple entwickelten API PHASE (Physical Audio Spatialization Engine), einer Engine, um komplexe, dynamische Audioerlebnisse in Ihren Spielen und Anwendungen zu ermöglichen. Innerhalb von Sonic Moves entwickelte Marc-André einen Spatial Mixer, der ein binaurales Rendering mit unterschiedlichen Hallumgebungen kombiniert sowie das native, dynamische Head-Tracking von Apple einbindet (z.B. mit Airpods). In seinem Vortrag spricht er zu der konzeptuellen Verbindung der verschiedenen Engines und gibt Einblicke in die Praxis der Entwicklung.

Speakers

Alejandro Cabrera

Alejandro Cabrera is a composer, musician, audio engineer, software developer, and founder of Audio Brewers, a company specializing in professional immersive audio software and plugins with native Ambisonics processing. His work focuses on intuitive and efficient spatial audio workflows for producers, composers, and sound engineers. He develops innovative tools for higher-order Ambisonics, including encoding, decoding, beamforming, analysis, visualization, and creative audio effects.

Angela McArthur

Dr. Angela McArthur directs the interdisciplinary master’s program in Spatial Sound (Art/Science) at the Department of Anthropology at University College London. Her research focuses on marginalized onto-epistemologies, marine sound environments, and the intersections of artistic practice. She works with the IKO loudspeaker system and other spatial audio systems and advocates for greater diversity in access and representation within sound art and beyond.
http://angelamcarthur.com/ angelamcarthur.com/

Paul Hauptmeier

Paul Hauptmeier (composer and multimedia artist) Paul Hauptmeier is a composer and multimedia artist based in Leipzig. He studied electroacoustic composition at the University of Music FRANZ LISZT Weimar and at the "University of California San Diego". Since 2009 he works as part of the artist duo Hauptmeier|Recker in the field of composition, sound and multimedia art. The duo is engaged in diverse domains, spanning opera, live electronic performance, radio art, electroacoustic music, and site-specific installation.
Since 2022, the duo teaches sound art at the Burg Giebichenstein University of Art. Paul is a founding member of the ZiMMT in Leipzig, where he conducts research in the field of spatial audio and organises workshops, panels, concerts and exhibitions on the subject. Besides multichannel based 3D audio, he has a strong interest in augmented reality in the field of sound and multimedia art. His latest works and sound installations have been presented in international festivals and institutions like: Sharjah Biennale UAE (2025), Venice Biennale (2024), Festspielhaus Hellerau (2024), Ses Dotze Naus Ibiza (2024), Tallinn Music Week (2024), European Media Art Festival (2023), Telliskivi Tallinn (2023), Venice Biennale Musica (2022) and many more.

hauptmeier-recker.de

Matthias Kronlachner

Matthias Kronlachner is an audio engineer specializing in embedded software, spatial audio, and live performance. He studied at IEM Graz and works on audio solutions for the home and automotive sectors. As a musician, he combines live electronics, bass, and clarinet, and develops large-scale speaker installations. He is also active in the open-source audio community and is known for the ambisonics and multichannel plugin suites ambiX and mcfx.

Sebastian Oeynhausen

Sebastian Oeynhausen is Product Manager at Pan Acoustics and has been part of the company for more than eleven years. With extensive technical experience in audio networks, mixing consoles and audio matrix systems, as well as live, theatre and conference sound reinforcement, he drives the development of modern and intuitive audio solutions. His projects include Pan Immerse 4D Audio, a sound system for rendering and controlling audio objects.

Felix Deufel

Felix Deufel Felix Deufel is a sound artist focusing on sound and space, spatial hearing, and the significance of soundscapes for both humans and the environment. His artistic works encompass room installations, compositions, field trips, and research. Deufel is the founder of Not a Number Studio, which has recently released Grapes 3D Audio Control, a creative tool for spatialization. In 2020, he established the Centre for Immersive Media Art, Music, and Technology (ZiMMT) in Leipzig, providing a platform for interdisciplinary collaboration and innovation in the realms of immersive media art and technology.
Deufel is Co Initiator of both, Spatial Audio Network Germany and Spatial Audio Network.

grapes-3d.com
notanumber.space
felixdeufel.net

Martin Recker

Martin Recker (Composer and Multimedia Artist) Martin Recker is a composer, sound and multimedia artist. He is part of the internationally active artist duo ‘Hauptmeier|Recker’, with whom he has been working since 2009. Together they have realised concerts and sound installations for renowned festivals such as the Venice Biennale and the Sharjah Biennial.he studied composition with Robin Minard and Maximilian Marcoll at the HfM FRANZ LISZT Weimar and at the Sibelius Academy Helsinki with Marianne Decoster-Taivalkoski
His artistic practice includes spatial audio live electronics, large-scale and site-specific sound and multimedia installations as well as compositions for theatre and opera on prestigious stages. In addition, he composes spatial music for film and radio plays.As co-founder of the ZiMMT in Leipzig, Martin Recker researches spatial audio and curates events and panels with which he sets decisive impulses for the scene of immersive music in Germany and internationally. Martin Recker has been a lecturer in sound art in the Department of Time-Based Arts at the BURG Giebichenstein University of Art and Design in Halle since 2022.

hauptmeier-recker.de

Jakob Gruhl

https://ectoplastic.com/botany

https://ectoplastic.com

Martin Rieger

Martin Rieger is a sound engineer working exclusively on immersive 3D audio – for over ten years, across 100+ projects in 15+ countries, from 360° field recordings under extreme conditions to post-production in his Munich studio (VRTonung). As a creative-technical interface, he consults for corporations like Mercedes, VW and BMW, as well as various audio manufacturers and startups. He's a founding member of XRBavaria e.V. and shaped the German job profile "Designer for Immersive Media."

Enrico Dorigatti

Enrico Dorigatti is a sound and digital artist and creative technologist exploring non-determinism, audio-visual interaction, generative systems, and shared agency between artists and external agents. A conservatory graduate with a background in IT, he holds a PhD in Creative Technologies from the University of Portsmouth. His artistic and scholarly work has been presented internationally. He is co-organiser of the Spatial Audio Gathering.

Adrien Zanni

Adrien Zanni works across sound engineering, research, art, and software development. He holds a Master’s in Sound from the Louis Lumière National School and a PhD from Paris 8 (CICM), where he developed tools for writing sound space in collaboration with HOLOPHONIX and IRCAM. His work has been presented at venues including the Venice Biennale and Avignon Festival. He is now CTO of HOLOPHONIX.

and more...

Gallery

Take a look back at last year’s conference and explore a selection of talks and contributions from the programme.
You can find videos of selected talks from last year in our YouTube playlist:  –> HERE

Tickets & Location

One-Day Pass:
€100,75 (regular)*
€64,00 (reduced)*

Two-Day Pass:
€150,75 (regular)*
€100,75 (reduced)*

Limited seats! *inkl. fees

Location:
ZiMMT (Zentrum für immersive Medienkunst, Musik und Technologie)
Torgauer Straße 80 / 04318 Leipzig / Germany

Sponsors & Partners

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Partners:

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Artist List

Agata Patyczek
AGF (Antye Greie-Ripatti)
Agostino Di Scipio
Alexander Schubert
Anouk Kruithof
Aii Wijayanti Anik
Aliya Sayfart
Amoenus
Andreas Nordheim
Andreas Ullrich
Andreas Wannerstedt
Anna Schimkat
Antje Meichsner
Anushka Chkheidze
Artes Mobiles
Babett Niclas
Başak Günak
Bianca Loffreda
Birk Schmithüsen
Bertolt Meyer
Bluezone
Brigitta Muntendorf
Britt Hatzius
burgund t brandt
Carsten Nicolai
Ca$$andra
Chantale Boulianne & Sara Létourneau
Cheetah Dragon
Chiara Stuto
Christina Kubisch
Christof Schlager
Clara Sjölin
Claudia Schwarz
Cleo Doelling
Cosmic Bride
Crys Cole
Cucina Povera
Damián Gorandi
Daniel Wilmers
Dasniya Sommer
David Simmons
Denim Szram
Diana Syrse Valdes
dotzerosix
Ectoplastic
Elisa Batti
EMIKA
Enrique Tomás
eNμ
Ensemble 23
Ensemble Polli Morph
Ensemble LUX:NM
Eve Aboulkheir
Fabian Raith
Felice & The Frameworker
Felix Deufel
Felix Leffranks
Ferdinand Kavall
Forte e.V.
Frederike Moormann
Geräuschkulisse
Gerriet K. Sharma
Grace Boyle + Antoine Bertin
Hanno Leichtmann
Hauptmeier | Recker
Helga Hagen
Henrik Rohde
Hitness Club
HMT Leipzig
Ida Bux
Ikbal Lybus
Ioana Vreme Moser
Iulja Smeu
Jacopo Cenni
Jakob Gruhl
Jana Irmert
Jasmina Rezig
Jasha Hagen
Jason Langheim
Jeffrey Döring
Jessica Ekomane
Jiyoung Chloe Yoon
Johannes Schütz
John Burnett
Julia Kiehlmann
Julian Charrière
Juliane Kowalke
Juliane Zöllner
Jules Reidy
Judith Crasser
Katharina Bévand
Kerstin Ergenzinger
Kilian Ernst
Klara Ravat
Klara Spunk
Kollektiv WERT
Kollektiv:Koeln
Konstantin Fontaine
Krachathon
Krachim
La Lvcha
Lange/Berweck/Lorenz
La Pesch
Leaf Audio
Leon Goltermann
Leonie Strecker
LiLe
Lina Orlando
Loewe Immerlieb
LOUFR
Lucas Gutierrez
Ludwig Berger
Luise Wonneberger
Luis Kießling
Louis Dufort
Louise Rossiter
mʊdʌki
Manu Mitterhuber
Marc André Weibezahn
Marcus Schmickler
Marja Ahti
Maria Wildeis
Mariam Gviniashvili
Marie Luise Möller
Martí Guillem
Martin Recker
Max Burstyn
Maxim M. Chubarov
Maxi Pongratz
Michael Akstaller
Michael v. zur Mühlen
Michaela Pňačeková
Mia Gara
Mortiz Simon Geist
Natasha Barrett
Nani Cooper
Nicolás Rupcich
Nikhil Nagaraj
Nora Frohmann
Oscar Friisgaard
Oyz
Panayiotis Kokoras
Paula Ábalos
Paradoks
Patrícia Pinheiro
Patrick Franke
Patrick Loos
Passion Asanu & Cosmo Schüppel
Paul Hauptmeier
Passepartout Duo
Perila
Philipp Rumsch
Portrait XO
Prof. Charles Spence
Prof. Ercan Altinsoy
Prof. Thomas Hummel
Quast
Rashad Becker
Rian Treanor
Riddle
Robert Lippok
Robert Normandeau
Robertina Šebjanič
Robert Wechsler
Robin Minard
Sabina Covarrubias
Sabine Lippold
Saou TV
Sara Persico
Scriabin Code Ensemble
Sébastien Branche
Shasha Chen
Simon Schäfer
Solaris
Sofia Zaiceva
Sofie Neu
Sophia Amelia Eickhoff
Sphere Radio
Stephanie Felber
Stephan Kloß
Stijn Dickel
Svetlana Maraš
Narr/Steidle
Studio Aabove&Below
Studio Tutti und Twikx e.V.
Sub_Bar
Tasneem Lohani
Theresa Rothe
Thomas Ankersmit
Thomas Laigle
TIBSLC
Tomoko Nakasato
UN-Sync Ensemble
Viti-Ko Lilja Schell
Victor Mazon Gardoqui
Valerio Tricoli
Viola Yip
Werkbühne
Whispers Red
Wiete Sommer mit Cryptoheroes
Wolfgang Georgsdorf
X. LEE
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Yongbom Lee
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