ZiMMT

Ort

Zentrum für immersive Medienkunst,
Musik und Technologie

Saal

Konzertsaal, Ausstellungsort und Produktionsraum

Der Saal bietet vielfältigen Facetten medialer Immersion eine adäquate Bühne: In der sechs Meter hohen ehemaligen Kranhalle mit Lautsprecherkuppel und 300° Projektionssystem ist Klangwiedergabe aus allen Richtungen ebenso möglich wie raumgreifende visuelle Bespielung. Als einer von wenigen Kulturräumen bundesweit verfügt der Saal über ein dauerhaft installiertes 3D Audio System – das Herzstück des ZiMMT.

Ausstattung:

  • 167m² Fläche, 6m Deckenhöhe
  • Kapazität: Sitzplätze für etwa 100 Personen
  • 32-Kanal 3D Audio System (Produktion und Wiedergabe nahezu aller verfügbaren Multikanal-Audioformate möglich)
  • 300° Projektionssystem
  • 7m Frontprojektionsleinwand
  • frei gestaltbares Raumkonzept für unterschiedliche Szenarien (Position von Bühne und Bestuhlung flexibel, Raumtrennung durch Trassen möglich)
  • frei gestaltbare Lichtkonzepte (vollständige Verdunklungsmöglichkeit, Tageslicht durch umlaufende Hallen-Oberlichter, flexibles Studiolicht)
  • diverses AV-Equipment

Saal

Konzertsaal, Ausstellungsort und Produktionsraum

Der Saal bietet vielfältigen Facetten medialer Immersion eine adäquate Bühne: In der sechs Meter hohen ehemaligen Kranhalle mit Lautsprecherkuppel und 300° Projektionssystem ist Klangwiedergabe aus allen Richtungen ebenso möglich wie raumgreifende visuelle Bespielung. Als einer von wenigen Kulturräumen bundesweit verfügt der Saal über ein dauerhaft installiertes 3D Audio System – das Herzstück des ZiMMT.

– 167m² Fläche, 6m Deckenhöhe
– Kapazität: Sitzplätze für etwa 100 Personen
– 32-Kanal 3D Audio System (Produktion und Wiedergabe nahezu aller verfügbaren Multikanal-Audioformate möglich)
– 300° Projektionssystem
– 7m Frontprojektionsleinwand
– frei gestaltbares Raumkonzept für unterschiedliche Szenarien (Position von Bühne und Bestuhlung flexibel, Raumtrennung durch Trassen möglich)
– frei gestaltbare Lichtkonzepte (vollständige Verdunklungsmöglichkeit, Tageslicht durch umlaufende Hallen-Oberlichter, flexibles Studiolicht)
diverses AV-Equipment

Foyer

Forschungslabor, Ort für Vermittlung und Netzwerk

Das Foyer ist das Laboratorium des ZiMMT – ein Ort zum Experimentieren, Proben, Forschen und Entwickeln. Es dient gleichzeitig als Raum für Austausch und Wissenstransfer: Hier finden kleinere Konferenzen, Workshops und Diskussionen in heller, offener Atmosphäre ihren Platz.

Ausstattung:
– 145m² große Fläche mit Fensterfront,
– Teeküche und kleiner Seminarraum darin (25m²)
– Platz für bis zu 70 Personen (Stehplätze) bzw. 45 Sitzplätze
– Große Tische und Stühle
– Projektor / Screen
– Quadrophones Soundsystem
– diverses AV-Equipment verfügbar

Foyer

Forschungslabor, Ort für Vermittlung und Netzwerk

Das Foyer ist das Laboratorium des ZiMMT – ein Ort zum Experimentieren, Proben, Forschen und Entwickeln. Es dient gleichzeitig als Raum für Austausch und Wissenstransfer: Hier finden kleinere Konferenzen, Workshops und Diskussionen in heller, offener Atmosphäre ihren Platz.

– 145m² große Fläche mit Fensterfront,
– Teeküche und kleiner Seminarraum darin (25m²)
– Platz für bis zu 70 Personen (Stehplätze) bzw. 45 Sitzplätze
– Große Tische und Stühle
– Projektor / Screen
– Quadrophones Soundsystem
– diverses AV-Equipment verfügbar

Studio

Das ZiMMT arbeitet in allen Prozessen eng mit dem 3D Audio Studio der Not A Number GmbH zusammen, das nur wenige Schritte vom Saal entfernt ebenfalls auf dem Kreativhof liegt. Im Studio können auf einem 24-Kanal Lautsprechersystem individuell räumliche Klangkonzepte für Live- und Installationsprojekte entwickelt werden. Das Studio bietet beste Bedingungen für Postproduktion und Mixing in allen gängigen Surround- und 3D-Formaten und ermöglicht, die Räumlichkeit des Klangs von Beginn des kreativen Prozesses an mitzudenken.
Die Produktionen aus dem Studio lassen sich optimal auf das größere 3D Audio System im Saal übertragen.

Ausstattung:
– 24-Kanal 3D Monitor Setup
– Stereo Abhöre
– Multikanal Recording Equipment
– Audio Interfaces, D/A A/D Wandler

Studio

Das ZiMMT arbeitet in allen Prozessen eng mit dem 3D Audio Studio der Not A Number GmbH zusammen, das nur wenige Schritte vom Saal entfernt ebenfalls auf dem Kreativhof liegt. Im Studio können auf einem 24-Kanal Lautsprechersystem individuell räumliche Klangkonzepte für Live- und Installationsprojekte entwickelt werden. Das Studio bietet beste Bedingungen für Postproduktion und Mixing in allen gängigen Surround- und 3D-Formaten und ermöglicht, die Räumlichkeit des Klangs von Beginn des kreativen Prozesses an mitzudenken.
Die Produktionen aus dem Studio lassen sich optimal auf das größere 3D Audio System im Saal übertragen.

– 24-Kanal 3D Monitor Setup
– Stereo Abhöre
– Multikanal Recording Equipment
– Audio Interfaces, D/A A/D Wandler

Team

Team

Felix Deufel

Koordinatorische Leitung, Kuration, Funding und Netzwerk (Gründungsmitglied)

Felix Deufel ist Klangkünstler, Entwickler und Gründer des Not a Number Studios sowie des Kreativhofs Kontor 80. Er ist auf 3D Audio Aufnahmen, Produktion und System-Design spezialisiert. In seinen künstlerischen Arbeiten beschäftigt er sich oft mit Klang im Raum und der Bedeutung von Soundscapes für Mensch und Umwelt.

Nina Buttendorf

Leitung Öffentlichkeitsarbeit, Bildredaktion und Gestaltung (Gründungsmitglied)

Nina Buttendorf ist ausgebildete Fotografin und Mediendesigner. Sie entwickelt und gestaltet den Online-Auftritt, das Corporate Design, Plakate und Flyer, pflegt die Social Media Kanäle und hält durch ihre fotografischen Dokumentationen die Veranstaltungen im Bild fest.

Felix Deufel

Koordinatorische Leitung, Kuration, Funding und Netzwerk (Gründungsmitglied)

Felix Deufel ist Klangkünstler, Entwickler und Gründer des Not a Number Studios sowie des Kreativhofs Kontor 80. Er ist auf 3D Audio Aufnahmen, Produktion und System-Design spezialisiert. In seinen künstlerischen Arbeiten beschäftigt er sich oft mit Klang im Raum und der Bedeutung von Soundscapes für Mensch und Umwelt.

Nina Buttendorf

Leitung Öffentlichkeitsarbeit, Bildredaktion und Gestaltung (Gründungsmitglied)

Nina Buttendorf ist ausgebildete Fotografin und Mediendesigner. Sie entwickelt und gestaltet den Online-Auftritt, das Corporate Design, Plakate und Flyer, pflegt die Social Media Kanäle und hält durch ihre fotografischen Dokumentationen die Veranstaltungen im Bild fest.

Paul Hauptmeier

Technische Leitung, Forschung, Wissenstransfer und Kuration (Gründungsmitglied)

Paul Hauptmeier ist studierter Komponist und Klangkünstler. Seit 2009 arbeitet er mit Martin Recker als Künstlerduo im Bereich Komposition, Klang und Multimediakunst und in gemeinsamen Lehraufträgen an der Kunsthochschule Burg Giebichenstein und der Hochschule für Musik und Theater Leipzig zusammen.

hauptmeier-recker.de

Martin Recker

Kuratorische Leitung, Technik und Dokumentation (Gründungsmitglied)

Martin Recker, studierter Komponist und Klangkünstler, bildet gemeinsam mit Paul Hauptmeier das Künstlerduo „Hauptmeier | Recker” in den Bereichen Komposition, Klang- und Multimedia-Kunst. Sie haben gemeinsam Lehraufträge an der Kunsthochschule Burg Giebichenstein und der Hochschule für Musik und Theater Leipzig.

hauptmeier-recker.de

Jakob Gruhl

Funding, Strategie und Netzwerk (Gründungsmitglied)

Jakob Gruhls Expertise findet sich nach seinem Diplom als Museologe interdisziplinär in den Bereichen Kunst, Musik und Technologie wieder. Er ist eine Hälfte der Firma Ectoplastic, die Konzepte für Musik-Apps (Mazetools) entwickelt.

ectoplastic.com

Konstantin Fontaine

Presse- und Öffentlichkeitsarbeit, Netzwerk, Kuration

Konstantin Fontaine ist Klangkünstler und Mediengestalter. Er studiert derzeit im Fachbereich Audiokommunikation- und technologie an der TU Berlin. Im ZiMMT bildet er einen zentralen Knotenpunkt der künstlerisch-medialen Netzwerkarbeit und ist für den Kontakt zur Presse verantwortlich.

Jason Langheim

Kuration und Technische Betreuung (Gründungsmitglied)

Jason Langheim ist Klangkünstler, Performer und Komponist elektroakustischer Musik. Seine Forschungsschwerpunkte sind algorithmische Komposition und raumbasierte Musik. Er leitet das Studio an der Professur Experimentelles Radio an der Bauhaus Universität Weimar.

Diana Tillmann

Öffentlichkeitsarbeit und Gestaltung (Gründungsmitglied)

Diana Tillmann ist Medienmanagerin, Grafikerin und Druckingenieurin. Sie hat eine Leidenschaft für Projektmanagement und einen guten Blick für effiziente Prozesse. Im ZiMMT gestaltet sie  Medien genauso wie Arbeitsabläufe und sorgt für übersichtliche Strukturen.

dianatillmann.com

Tabea Köbler

Text- und Öffentlichkeitsarbeit, Funding (seit 2022)

Tabea Köbler hat Musikwissenschaften und European Studies studiert. Sie hat viele Jahre als Journalistin gearbeitet und bringt den Anspruch mit, durch Sprache Zugänge zu Musik und Kunst zu vermitteln. Neben der Öffentlichkeitsarbeit unterstützt sie die Projektkonzeption für Förderanträge.

Cornelia Hänchen

Funding und Administration (seit 2023)

Cornelia Hänchen ist Kunsthistorikerin und Anglistin. Durch ihre langjährige Tätigkeit in den Bereichen Öffentlichkeitsarbeit und Projektkoordination bei der Werkleitz Gesellschaft in Halle kennt sie sich mit innovativen künstlerischen Formaten genauso wie im Projektmanagement bestens aus.

Klara
Spunk

Bundesfreiwilligendienst, Öffentlichkeitsarbeit, Design

Gionata
Vassena

Bundesfreiwilligendienst,
Technik

Luis
Kürsten

Volunteer,
Technische Betreuung

Lucia
Gallo

Volunteer,
Technische Betreuung

Verein

Verein

ZiMMT e.V.

Hinter dem Zentrum für Immersive Medienkunst, Musik und Technologie in Leipzig steht der gemeinnützige ZiMMT e.V, der sich das Ziel gesetzt hat, Kunst und Kultur im Zusammenspiel mit zukunftsweisenden Technologien zu fördern. Dafür bietet er innovativen Künsten als Konzertbühne und Ausstellungsraum eine Präsentationsplattform und ermöglicht Künstler:innen Zugang zu selten verfügbarer technischer Infrastruktur. Mit vielfältigen Formaten wie dem Offenen Klanglabor, Residency-Programmen, Workshops, Mentorings und Think Tanks ermöglicht der ZiMMT e.V. Wissenstransfer – ein wichtiger Schwerpunkt der Vereinsarbeit.
In den Räumen des ZiMMT im Leipziger Osten forschen Vereinsmitglieder aktiv an der Weiterentwicklung von 3D-Audio in eigenen Softwareentwicklungen: Sie widmen sich dem Vergleich der Rezeption verschiedener 3D Audio-Algorithmen und erproben die Anwendbarkeit von Technologien in der eigenen künstlerischen Praxis.

Im ZiMMT e.V. bilden Kunst, Forschung und technische Entwicklung eine untrennbare Einheit. Der Verein ist Teil eines immer größer werdenden internationalen kreativen Wissensnetzwerks und engagiert sich dafür, es weiter wachsen zu lassen.

Geschichte und Ort

Die Räume des ZiMMT e.V. befinden sich auf dem Gelände einer ehemaligen Kugellagerfabrik an der Torgauer Straße in Leipzig. Schon 2016 bauten Initiator:innen des ZiMMT auf der Suche nach Arbeitsräumen hier das Atelierhaus Kontor 80 und das Not A Number Studio auf. Heute arbeiten auf dem über 3000m² großen Areal mehr als 50 Kreative in Werkstätten, Ateliers und Studios.

Anfang 2020 gründeten 7 Initiator:innen gemeinsam das ZiMMT: Sie wagten den Schritt, die ehemalige Kranhalle und angrenzende Räumlichkeiten anzumieten, um dort ihre Visionen zu verwirklichen. Nach umfangreichen Bau- und Renovierungsarbeiten in Eigeninitiative eröffnete das ZiMMT im Frühling 2021 – Corona zum Trotz – mit dem ersten Immersive Sound Festival, das in einem eigens dafür entwickelten virtuellen Raum stattfand. Das Festival bildete gleichzeitig den krönenden Abschluss einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne, mit der einige notwendige Baumaßnahmen finanziert werden konnten. Virtuelle oder hybride Veranstaltungen waren für den Verein von Anfang an ein spannendes, zu erforschendes Potential und ermöglichten auch während der Pandemie ein umfangreiches Programm, das sich seither kontinuierlich weiterentwickelt: Das Team kuratiert jährliche Konzert- und Ausstellungsreihen, organisiert Vermittlungsprogramme und Fachforen und hostet einen wachsende Anzahl externer Produktionen und (Forschungs-)Projekte. Ein großer Teil der Veranstaltungen ist dank hochwertiger Livestreams nicht nur vor Ort in Leipzig sondern von überall aus zu erleben.

Glossar

Glossar

ist ein Sammelbegriff für Formate, mit deren Hilfe sich Klang räumlich aufzeichnen und wiedergeben lässt. Je nach Technologie werden unterschiedlich viele Richtungsinformationen des Klangs erhalten. 3D Sound kann beispielsweise in den Formaten Ambisonics, VBAP, Wellenfeldsynthese, Dolby Atmos Musik, Surround Sound (5.1, 7.1, 8.1) oder speziell für Kopfhörer binaural umgesetzt werden.

oder Akusmatik bezeichnet Stücke, die ausschließlich über Lautsprecher wiedergegeben werden können. Bei Konzerten sind die Klangquellen nicht sichtbar und häufig auch nicht identifizierbar. Oft wird die Absicht der Akusmatik in den Vordergrund gerückt, eine Situation des “reinen Hörens” zu schaffen, in der die Ohren nicht von sichtbaren Personen oder Klangquellen wie Instrumenten abgelenkt werden. Die Akusmatik lässt sich nicht trennscharf von der Elektroakustischen Musik abgrenzen und ist ebenfalls eine Strömung innerhalb der Neuen Musik.

ist ein Verfahren, das räumliche Klangaufnahme und -wiedergabe ermöglicht. Alle Richtungen können dargestellt werden. Für jede einzelne Klangquelle kann dabei sehr genau abgebildet werden, woher er kommt oder wohin er kommt, dem Schalldruck und Schallgeschwindigkeit für jede einzelne Lautsprecherposition berechnet werden. Ambisonics funktioniert mit einer beliebigen Anzahl von Lautsprechern. Die meisten Projekte im Saal des ZiMMT werden mithilfe von Ambisonics umgesetzt.

ist ein abgekürzter Sammelbegriff für digitale wie analoge Audiovisuelle Medien (manchmal auch A/V oder AV-Medien). Damit sind Wiedergabetechniken gemeint, die den Hör- und Sehsinn des Menschen durch Ton und Bild ansprechen. Zu den AV-Medien gehören beispielsweise Kameras, Projektoren, Lautsprecher oder Displays.

sind ein psychoakustisches Phänomen, bei dem im individuellen Höreindruck ein pulsierender Beats wahrgenommen wird, obwohl dieser Rhythmus weder so abgespielt wurde, noch anhand der Schallwellen im Raum vorhanden ist. Binaurale Beats entstehen, wenn von beiden Ohren separat (gehaltene) Töne mit sehr ähnlichen Frequenzen gehört werden.

ermöglichen bei Wiedergabe über Kopfhörer wahrzunehmen, aus welcher Richtung ein Klang kommt – ähnlich wie beim natürlichen Höreindruck. Für binaurale Aufnahmen wird häufig Kunstkopfstereofonie verwendet, also spezielle Mikrofone in den Ohren eines nachgebildeten menschlichen Kopfes. Im ZiMMT werden binaurale Tonaufnahmen z. B. für räumliche Live-Streams genutzt.

ist ein Sammelbegriff für Kompositionen, die zur Aufführung nur elektronische Klangquellen benutzen – die Musik kommt auf der Bühne also aus Lautsprechern. Häufig werden jedoch aufgenommene akustische Klänge in den Stücken verarbeitet, zum Beispiel Field Recordings wie Naturaufnahmen oder Instrumente. Elektroakustische Stücke werden meistens durch Noten notiert. Die Elektroakustische Musik ist ein Teil der Neuen Musik und nicht ganz klar begrifflich abzugrenzen.

sind Tonaufzeichnungen von “gefundenen”, nicht selbst erzeugten Klängen, zum Beispiel von Natur- und Umgebungsgeräuschen (auf deutsch: Feldaufnahmen).

beschreibt eine (Ton-)Aufnahme, die in einem nicht mehr bearbeitbaren Format vorliegt. Bei einer Fixed-Media-Performance können deshalb die Eigenschaften (Lautstärke, Hall, Position etc.) einzelner Klangelemente/Tonspuren nicht mehr verändert werden.

bedeutet im Lateinischen „Eintauchen“ oder „Einbetten” (lat. immersio) und beschreibt den Eindruck, sich in einer anderen Welt oder Szenerie zu befinden und dabei das Bewusstsein über die eigentlich umgebende Realität zu verlieren. Immersive Erfahrungen sind in Literatur und Film, vor allem aber in Medien- und Klangkunst, Games und Virtual Reality möglich. Besonders starke immersive Erlebnisse bieten Situationen, in denen Personen aktiv mit der virtuellen Umgebung interagieren können und von ihr ganz umgeben sind (z. B. Indem sie sich im ZiMMT innerhalb der virtuellen Klangkuppel oder einer sie umgebenden 360° Projektion bewegen).

oder Impulsantworten sind akustische Fingerabdrücke eines Raums oder einer Umgebung. Sie beschreiben mathematisch die Reflektionen, Echos und Halleigenschaften, die den Klangcharakter eines Ortes ausmachen. Mithilfe von bestimmtem Schall (Dirac-Impuls), der in einen Raum gesendet wird, kann zu mehreren Zeiten an verschiedenen Punkten im Raum der Schalldruck gemessen werden: Direktschall, Frühe Reflexionen (Echos) und später Nachhall werden separat erfasst. Mithilfe von Impulsantworten und Spiegelschallquellen (Lautsprechern im Raum, die zeitlich passend Echos und Nachhall abspielen) lassen sich virtuelle Räume kreieren oder Klangeigenschaften bestimmter Umgebungen nachbilden (Faltungshall) nachbilden.

sind (sichtbare) künstlerische Gebilde, die entweder zum Klingen gebracht werden können wie ein Musikinstrument oder Klänge wiedergeben können. Manche Klangskulpturen sind nicht an ein materielles Objekt gebunden und sind damit für die Augen nicht sichtbar, hier ist der Klang das Material, aus dem die Skulptur im Raum geformt wird. Die “Klangskulptur” ist deshalb nicht klar von der “Soundinstallation” abzugrenzen. “Klangobjekt” hingegen bedeutet etwas anderes – die Bezeichnung wurde in den 1940ern durch den Komponisten Pierre Schaeffer geprägt und meint ein bestimmtes, aufgenommenes Klangereignis (z.B. das Geräusch einer Glocke oder einer heranfahrenden Eisenbahn).

Medienkunst ist ein breiter Oberbegriff für künstlerische Arbeiten, die entweder medial oder maschinell produziert sind, medial präsentiert und/oder über Medien rezipiert werden. (Neue) Medien wie etwa Video, Internet, Softwareanwendungen, Computer, Telefone sind also Träger oder Vermittler des Inhalts. Typischerweise liegt Medienkunst nicht in einer physischen, materiellen Form vor und umfasst zahllose Formate, etwa Installationen, Performances, Film, Virtuelle Realitäten, Projektionen oder Games.

ist ein Forschungsgebiet, das sich damit beschäftigt, wie physikalisch messbarer Schalldruck von Tönen, Klängen oder Geräuschen von Menschen tatsächlich wahrgenommen wird. Dabei werden auch sogenannte psychoakustische Phänomene beschrieben: Wahrnehmungen, die ähnlich einer optischen Täuschung auf einer Fehlinterpretation eines akustischen Reizes im Gehirn beruhen. Es handelt sich also um hörbare Klänge, die physikalisch betrachtet gar nicht da sind. Das Gehirn ergänzt etwa in bestimmten Fällen Töne in der Wahrnehmung, obwohl diese gar nicht schwingen. Beispiele für psychoakustische Phänomene sind Binaurale Beats, Phantomschallquellen oder Residualtöne.

ist ein Überbegriff für den dreidimensionalen Eindruck dessen, was wir hören. Dazu gehören nicht nur die wahrnehmbaren Richtungen von Schallquellen, sondern vor allem akustische Informationen über Beschaffenheit der Umgebung: Reflektionen des Schalls an Wänden und Objekten, Hall und Impulse Responses prägen den Raumklang und verraten viel über die Größe, die Form und das Materialien eines Raums.

sind ein psychoakustisches Phänomen, bei dem das Gehirn zu vorhandenen Obertönen einen Grundton dazu denkt, der wahrgenommen wird, obwohl er nicht wie die Obertöne als Schallwelle vorhanden ist.

oder Klanginstallationen sind orts- und situationsspezifische künstlerische Arbeit, die aus Klangmaterial geschaffen wurden. Der Raum wird dabei mit in das Werk einbezogen. Soundinstallationen sind bis zu einem gewissen Grad immer interaktiv: Rezipient:innen können sie ganz individuell wahrnehmen und werden zu Interpret:innen: Indem sie selbst über die Dauer ihres Aufenthaltes und ihre Bewegung in der Soundinstallation entscheiden, verändert sich auch der wahrgenommene Klang.

ist der gängige Begriff für den (einzigartigen) akustischen Charakter mit typischen Klangereignissen bestimmter Orte oder Umgebungen (z. B. ein Ort in einer Stadt, ein Waldstück zu einer bestimmten Zeit, der Innenraum eines Autos…). Auf Deutsch bedeutet Soundscape “Klanglandschaft”. Anhand von Soundscapes werden künstlerisch sowie wissenschaftlich im Rahmen der Sound Studies vor allem die Beziehungen zwischen menschlichem Handeln und dem Wandel der Umweltklänge erforscht.

ist die englische Bezeichnung für “räumlich”. Spatiale Künste beziehen den Raum und seine Wirkung ausdrücklich ein und nutzen in der Regel mehr als zwei Dimensionen.

ist ein räumliches Audiowiedergabeverfahren, mit dem virtuelle akustische Umgebungen geschaffen oder die Klangeigenschaften von Räumen nachgebildet werden können. Um das Format nutzen zu können, wird ein Ring aus sehr nah beieinander liegenden Lautsprechern benötigt. Üblicherweise werden nur horizontale Richtungen abgebildet, dafür wird das Klangbild nicht durch die Position der hörenden Person verzerrt und es lassen sich sogar Klangobjekte im Raum darstellen, deren Standort genau wahrnehmbar ist.

3D Sound

ist ein Sammelbegriff für Formate, mit deren Hilfe sich Klang räumlich aufzeichnen und wiedergeben lässt. Je nach Technologie werden unterschiedlich viele Richtungsinformationen des Klangs erhalten. 3D Sound kann beispielsweise in den Formaten Ambisonics, VBAP, Wellenfeldsynthese, Dolby Atmos Musik, Surround Sound (5.1, 7.1, 8.1) oder speziell für Kopfhörer binaural umgesetzt werden.

Akusmatische Musik

oder Akusmatik bezeichnet Stücke, die ausschließlich über Lautsprecher wiedergegeben werden können. Bei Konzerten sind die Klangquellen nicht sichtbar und häufig auch nicht identifizierbar. Oft wird die Absicht der Akusmatik in den Vordergrund gerückt, eine Situation des “reinen Hörens” zu schaffen, in der die Ohren nicht von sichtbaren Personen oder Klangquellen wie Instrumenten abgelenkt werden. Die Akusmatik lässt sich nicht trennscharf von der Elektroakustischen Musik abgrenzen und ist ebenfalls eine Strömung innerhalb der Neuen Musik.

Ambisonics

ist ein Verfahren, das räumliche Klangaufnahme und -wiedergabe ermöglicht. Alle Richtungen können dargestellt werden. Für jede einzelne Klangquelle kann dabei sehr genau abgebildet werden, woher er kommt oder wohin er kommt, ndem Schalldruck und Schallgeschwindigkeit für jede einzelne Lautsprecherposition berechnet werden. Ambisonics funktioniert mit einer beliebigen Anzahl von Lautsprechern. Die meisten Projekte im Saal des ZiMMT werden mithilfe von Ambisonics umgesetzt.

AV

ist ein abgekürzter Sammelbegriff für digitale wie analoge Audiovisuelle Medien (manchmal auch A/V oder AV-Medien). Damit sind Wiedergabetechniken gemeint, die den Hör- und Sehsinn des Menschen durch Ton und Bild ansprechen. Zu den AV-Medien gehören beispielsweise Kameras, Projektoren, Lautsprecher oder Displays.

Binaural Beats

sind ein psychoakustisches Phänomen, bei dem im individuellen Höreindruck ein pulsierender Beats wahrgenommen wird, obwohl dieser Rhythmus weder so abgespielt wurde, noch anhand der Schallwellen im Raum vorhanden ist. Binaurale Beats entstehen, wenn von beiden Ohren separat (gehaltene) Töne mit sehr ähnlichen Frequenzen gehört werden.

Binaurale Tonaufnahmen​

ermöglichen bei Wiedergabe über Kopfhörer wahrzunehmen, aus welcher Richtung ein Klang kommt – ähnlich wie beim natürlichen Höreindruck. Für binaurale Aufnahmen wird häufig Kunstkopfstereofonie verwendet, also spezielle Mikrofone in den Ohren eines nachgebildeten menschlichen Kopfes. Im ZiMMT werden binaurale Tonaufnahmen z. B. für räumliche Live-Streams genutzt.

Elektroakustische Musik

ist ein Sammelbegriff für Kompositionen, die zur Aufführung nur elektronische Klangquellen benutzen – die Musik kommt auf der Bühne also aus Lautsprechern. Häufig werden jedoch aufgenommene akustische Klänge in den Stücken verarbeitet, zum Beispiel Field Recordings wie Naturaufnahmen oder Instrumente. Elektroakustische Stücke werden meistens durch Noten notiert. Die Elektroakustische Musik ist ein Teil der Neuen Musik und nicht ganz klar begrifflich abzugrenzen.

Field Recording​

sind Tonaufzeichnungen von “gefundenen”, nicht selbst erzeugten Klängen, zum Beispiel von Natur- und Umgebungsgeräuschen (auf deutsch: Feldaufnahmen).

Fixed Media

beschreibt eine (Ton-)Aufnahme, die in einem nicht mehr bearbeitbaren Format vorliegt. Bei einer Fixed-Media-Performance können deshalb die Eigenschaften (Lautstärke, Hall, Position etc.) einzelner Klangelemente/Tonspuren nicht mehr verändert werden.

Immersion

bedeutet im Lateinischen „Eintauchen“ oder „Einbetten” (lat. immersio) und beschreibt den Eindruck, sich in einer anderen Welt oder Szenerie zu befinden und dabei das Bewusstsein über die eigentlich umgebende Realität zu verlieren. Immersive Erfahrungen sind in Literatur und Film, vor allem aber in Medien- und Klangkunst, Games und Virtual Reality möglich. Besonders starke immersive Erlebnisse bieten Situationen, in denen Personen aktiv mit der virtuellen Umgebung interagieren können und von ihr ganz umgeben sind (z. B. Indem sie sich im ZiMMT innerhalb der virtuellen Klangkuppel oder einer sie umgebenden 360° Projektion bewegen).

Impulse Responses

oder Impulsantworten sind akustische Fingerabdrücke eines Raums oder einer Umgebung. Sie beschreiben mathematisch die Reflektionen, Echos und Halleigenschaften, die den Klangcharakter eines Ortes ausmachen. Mithilfe von bestimmtem Schall (Dirac-Impuls), der in einen Raum gesendet wird, kann zu mehreren Zeiten an verschiedenen Punkten im Raum der Schalldruck gemessen werden: Direktschall, Frühe Reflexionen (Echos) und später Nachhall werden separat erfasst. Mithilfe von Impulsantworten und Spiegelschallquellen (Lautsprechern im Raum, die zeitlich passend Echos und Nachhall abspielen) lassen sich virtuelle Räume kreieren oder Klangeigenschaften bestimmter Umgebungen nachbilden (Faltungshall) nachbilden.

Klangskulpturen

sind (sichtbare) künstlerische Gebilde, die entweder zum Klingen gebracht werden können wie ein Musikinstrument oder Klänge wiedergeben können. Manche Klangskulpturen sind nicht an ein materielles Objekt gebunden und sind damit für die Augen nicht sichtbar, hier ist der Klang das Material, aus dem die Skulptur im Raum geformt wird. Die “Klangskulptur” ist deshalb nicht klar von der “Soundinstallation” abzugrenzen. “Klangobjekt” hingegen bedeutet etwas anderes – die Bezeichnung wurde in den 1940ern durch den Komponisten Pierre Schaeffer geprägt und meint ein bestimmtes, aufgenommenes Klangereignis (z.B. das Geräusch einer Glocke oder einer heranfahrenden Eisenbahn).

Medienkunst

Medienkunst ist ein breiter Oberbegriff für künstlerische Arbeiten, die entweder medial oder maschinell produziert sind, medial präsentiert oder über Medien rezipiert werden. (Neue) Medien wie etwa Video, Internet, Softwareanwendungen, Computer, Telefone sind also Träger oder Vermittler des Inhalts. Typischerweise liegt Medienkunst nicht in einer physischen, materiellen Form vor und umfasst zahllose Formate, etwa Installationen, Performances, Film, Virtuelle Realitäten, Projektionen oder Games.

Psychoakustik

ist ein Forschungsgebiet, das sich damit beschäftigt, wie physikalisch messbarer Schalldruck von Tönen, Klängen oder Geräuschen von Menschen tatsächlich wahrgenommen wird. Dabei werden auch sogenannte psychoakustische Phänomene beschrieben: Wahrnehmungen, die ähnlich einer optischen Täuschung auf einer Fehlinterpretation eines akustischen Reizes im Gehirn beruhen. Es handelt sich also um hörbare Klänge, die physikalisch betrachtet gar nicht da sind. Das Gehirn ergänzt etwa in bestimmten Fällen Töne in der Wahrnehmung, obwohl diese gar nicht schwingen. Beispiele für psychoakustische Phänomene sind Binaurale Beats, Phantomschallquellen oder Residualtöne.

Raumklang (Reflektionen, Impulse Responses, Hall)

ist ein Überbegriff für den dreidimensionalen Eindruck dessen, was wir hören. Dazu gehören nicht nur die wahrnehmbaren Richtungen von Schallquellen, sondern vor allem akustische Informationen über Beschaffenheit der Umgebung: Reflektionen des Schalls an Wänden und Objekten, Hall und Impulse Responses prägen den Raumklang und verraten viel über die Größe, die Form und das Materialien eines Raums.

Residualtöne

sind ein ssychoakustisches Phänomen, bei dem das Gehirn zu vorhandenen Obertönen einen Grundton dazu denkt, der wahrgenommen wird, obwohl er nicht wie die Obertöne als Schallwelle vorhanden ist.

Soundinstallationen

oder Klanginstallationen sind orts- und situationsspezifische künstlerische Arbeit, die aus Klangmaterial geschaffen wurden. Der Raum wird dabei mit in das Werk einbezogen. Soundinstallationen sind bis zu einem gewissen Grad immer interaktiv: Rezipient:innen können sie ganz individuell wahrnehmen und werden zu Interpret:innen: Indem sie selbst über die Dauer ihres Aufenthaltes und ihre Bewegung in der Soundinstallation entscheiden, verändert sich auch der wahrgenommene Klang.

Soundscape

ist der gängige Begriff für den (einzigartigen) akustischen Charakter mit typischen Klangereignissen bestimmter Orte oder Umgebungen (z. B. ein Ort in einer Stadt, ein Waldstück zu einer bestimmten Zeit, der Innenraum eines Autos…). Auf Deutsch bedeutet Soundscape “Klanglandschaft”. Anhand von Soundscapes werden künstlerisch sowie wissenschaftlich im Rahmen der Sound Studies vor allem die Beziehungen zwischen menschlichem Handeln und dem Wandel der Umweltklänge erforscht.

Spatial

ist die englische Bezeichnung für “räumlich”. Spatiale Künste beziehen den Raum und seine Wirkung ausdrücklich ein und nutzen in der Regel mehr als zwei Dimensionen.

Wellenfeldsysnthese

ist ein räumliches Audiowiedergabeverfahren, mit dem virtuelle akustische Umgebungen geschaffen oder die Klangeigenschaften von Räumen nachgebildet werden können. Um das Format nutzen zu können, wird ein Ring aus sehr nah beieinander liegenden Lautsprechern benötigt. Üblicherweise werden nur horizontale Richtungen abgebildet, dafür wird das Klangbild nicht durch die Position der hörenden Person verzerrt und es lassen sich sogar Klangobjekte im Raum darstellen, deren Standort genau wahrnehmbar ist.

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